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日落之城

📍 美国 · 洛杉矶 🗓 2023(第七赛季) A 包点B 包点 📌 17 个报点

俯视图与标注

日落之城 俯视地图(含报点)
官方俯视缩略图。标记是游戏自身的区域报点,经算法投影到图上;标记为算法投影,边缘可能偏移,仅供参考。外层 SVG 勾出各包点范围与路线示意。朝向已统一,进攻方出生点位于下方。

概述

日落之城是一张紧凑的城市双包点地图,围绕一条不大却至关重要的中路展开。紧凑的几何结构利好近距离交火、快速转点与激进回防;两个包点都有一条大路入口和一条更窄的连接。它节奏很快,奖励能赢下短促、肉搏式对枪的玩家。

特色:紧凑中路,近距离对枪。

机制与玩法

无活动机关,但采用紧凑的城市几何:中路很小、转点极短,用「距离压缩」改变博弈节奏。

布局与路线

进攻方路线

  • A 大 — 狭窄的 A 区卡点,进点前通常要先打闪。
  • B 大 — 经过奶茶店与市场的紧凑 B 区接近路线。
  • 中路 → 瓷砖 / 庭院 — 连接两个包点的中央控制点。

防守方站位

  • A 拐角 / A 小巷 — 包点后方的 A 区锚点。
  • B 市场 / B 奶茶店 — 拥有多层近距离角度的 B 区防守位。
  • 中路 庭院 — 缩短每一次转点的中央防守点。

中路

中路很小:上中与下中被瓷砖和庭院分隔。由于它距两个包点都只有几步之遥,控制它会让本就短暂的转点几乎变成瞬间,并死死限制进攻方的选择。

关键卡点

  • A 大 — 狭窄,两颗烟就能轻松封堵。
  • B 大 — 紧凑的 B 区入口,需要闪光才能横穿。
  • 中路 庭院 — 连接上中与下中的中央卡点。
  • A 连接 / B 大堂 — 通往各包点后方的短侧翼。

关键控制点

  • 中路(庭院 + 瓷砖) — 两个包点之间最快的路线。
  • A 拐角 — 守住 A 区的后部。
  • B 市场 — 守住 B 区的侧翼。

常见战术

进攻

  • 快速拿下中路——它的距离让夹击能在防守方重置前落地。
  • 打闪穿过 A 大后近身缠斗;日落之城很少有远程对枪。
  • 派一名潜伏者经连接切断回防路线。

防守

  • 早早赢下中路;它近到足以充作第三名防守队员。
  • 两个包点都打近距离角度——这里几乎不存在远程对枪。
  • 快速从中路回防:紧凑的地图让防守方能在道具失效前赶到。

设计层面分析

中路控制力72
垂直层次40
开阔程度32
推进节奏70
进攻方优势54

注记

  • 节奏 — 快且频繁交火;短距离压缩了每一次交手的间隔。
  • 视野 — 紧凑而城市化——长枪线很少,近身拐角很多。
  • 转点 — 拜居中的中路所赐非常短;节奏利好反应更快的队伍。
  • 平衡 — 均衡偏进攻;强队会借中路控制滚雪球。

设计结论

紧凑中路 + 近距离对枪——用短转点与高交火频率,做出一张节奏最快的城市图。

视野与枪线

紧凑城市化——长枪线很少,近距离拐角很多;包点入口狭窄,交火距离被刻意压短。

掩体与可读性

掩体密度高,可读性高;地图小、转角多,节奏快,奖励能赢近距离肉搏的玩家。

经济与道具依赖

道具用在小范围封锁上(烟封 A 大/B 大),但地图紧凑让「快速转点」本身就能替代部分道具,经济压力较小。

阵容倾向

  • 控场:短烟封口
  • 先锋:近距闪光
  • 决斗者:中路快速前压

社区共识与实战经验

属经验性总结(非官方数据);相关社区与资料站见下方链接。

  • 快速拿下中路,它的距离短到足以在防守方重置前完成夹击。
  • 打闪穿过 A 大后近身缠斗;日落之城很少有远程对枪的机会。
  • 派潜伏者经连接切断回防路线,收益极高。
  • 防守要早赢中路——它近到足以充作第三名防守队员。

社区来源

r/VALORANT(综合讨论) · r/VALORANTCompetitive(竞技向) · VALORANT Wiki(地图页)

地图数据

地图跨度(估算)≈ 98 × 100 米
报点数量17
包点数2
卡点数量4

转点参考 (直线估算,跑速 ≈ 6.75 米/秒)

进攻方出生点 → A≈ 79 米 · ≈ 11.7 秒
进攻方出生点 → B≈ 77 米 · ≈ 11.4 秒
A 包点 → B 包点≈ 92 米 · ≈ 13.6 秒

报点索引(17)

游戏在该地图中使用的全部区域名称——便于报点,也便于读懂上方的标注地图。

巷道A 区
拐角A 区
小道A 区
大厅A 区
大道A 区
部署区A 区
奶茶店B 区
大厅B 区
大道B 区
市场B 区
部署区B 区
坡底中路
庭院中路
红砖路中路
坡顶中路
重生点攻方出生点
重生点守方出生点